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2013/09/17 (Tue)

ドラクエⅩ現状(新規/引退プレーヤー向け)

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プレーしてない人にはどういうゲームなのか予想以上に知られていないなーと感じることが多いです。中でもオンラインRPG未経験な人には「ずーっとプレーしてる人は何なの? 終わらないの?」みたいな疑問があるでしょうから、それを説明したいのと、プレーしていたものの早い時期にやめてしまった人に対しても、今は大きく変化してまるで別のゲームになっていることをアピールしたい。

本当はWindows先行体験版の開始前に公開すべきだったんですがやや時期を逸しました。

超長くなったので見出し単位で適当に読んで下さい。

ぼっちプレーの実態

まず、わりと最近ですがあるタイミングで運営がパーティー(以下PT)あたりのプレーヤー人数の統計を取ったところ、実に7割以上がソロつまり一人プレーだったという報告がありました。「ぼっちオンライン」と呼ばれる所以です。私個人もほとんどの時間は一人プレーです。「サポート仲間」つまりNPCを3人雇って一人で4人PTを操作するわけですね。

発売前の堀井雄二コメントに「一人でも100%楽しめます」という言葉がありましたが、ほぼ事実です。一人で無理なのは一部エンドコンテンツ、つまり極限までやり込んでいる人たちが挑戦する部分か、季節限定イベントなど最初からコミュニケーション促進が目的の企画くらいです。

その気になれば「最初から最後まで一人でプレー」も可能でしょう。

メインシナリオ以外の要素

現状=「バージョン1」のラスボスを倒すとEDが流れて本編は一旦終了になります。そこで「ドラクエⅩをクリアした」としてプレー終了しても構わない、というのが運営側の意図でもあります。

もっとも、ストーリー上そこで世界の危機が完全に去ったわけではないことは明らかで、世界地図の中央にまだ行けない大陸が残っているし、伝説の勇者もまだ登場していません。ストーリーは「バージョン2」(2ndディスク)に続くことになります。

普通にバージョン1のEDまでプレーするには、どれか一つの職業をLv50くらいまで上げれば行けるでしょう。あるいは他のプレーヤーに協力してもらったり、現在はサポート仲間にも強化されたキャラがいて、同じLvの自分のキャラよりずっと強いので、最短を目指すならもっと早くEDまで行けるはず。

発売当時のバージョン1.0では、他の要素がほとんど実装されていなかったため、ひたすらにメインシナリオを進める以外にすることがありませんでした。もちろんメインシナリオもイベントの連続で進行するのですが、その間のLv上げが体感的に長かった。後述するように経験値稼ぎが多様化するようなフィーチャーもまだなかったため、経験値効率のいい一部のモンスターを集中的に狩るしか方法がない。さらに「手伝ってくれる、自分より強いプレーヤーキャラ」もまだ存在していなかった。

その頃に比べると現在は天国のような状況です(笑。

大前提として、バージョンアップの度にやること、できることが増えていくのがオンラインRPGです。

以下は、「ただクリアするだけならそれほどの時間がかからないのに、他に何があるのか? 何をいつまでも延々とプレーしているのか?」について段階的に紹介したいと思います。

ストーリークエスト

ドラクエⅨにおけるクエストに近いシステムです。特定のモンスターを倒す、指定のアイテムを手に入れてくる、などのお題をクリアすると報酬が貰えるもの。

プレーを続ける上でほぼ必須のフィーチャーを解放する重要クエストもあります。「宿屋コンシェルジュの利用」「冒険者の酒場の利用」「転職の解放」などはできるだけ早くクリアしておくべきものです。それに準じるのが「ルーラストーン」「道具かばん拡張」「装備品ぶくろ拡張」「ドルボード入手」など。クエストではないですが自分の「家」を買うのも大事です。住宅は実装が遅かったのでリリース当初は不要論もありましたが、今そんなことを言う人は誰もいないはず。

その他のストーリークエストには、各職業のLv30~50で受注できる全5話構成の職業クエストや、町ごとにおおよそ週次ペースで配信される同じく全5話の配信クエストなどがあります。

また、バージョン1.3から1.5にかけて長いスパンで展開中の「神話篇」というキャンペーン的な一連のクエストもあります。これはまさにバージョン1と2の間を繋ぐ、メインシナリオに匹敵するスケールの物語で、いやむしろⅣやⅤの裏ダンジョンに近い位置づけでしょうか。何しろ過去作でお馴染みの「あのお方」がボスとして登場していますし。

私は個人的にクエスト重視、というかシナリオ重視でドラクエをやってますので受注できる限りの全てのクエストを優先的に消化してますが、プレーヤーの中にはキャラ育成優先でクエストはほとんどやってない人もいたり、スタイルは人それぞれです。

キャラクターの強化(職業スキル)

先に書いた通りラスボスを倒すまでなら一つの職業だけ育てれば十分ですが、職業毎にスキルポイントを獲得して覚えるスキルが増えるため、複数の職業を育てればそれだけキャラは強くなります。特に、一度取れば常時効果があるステータス強化系のスキル=オンラインRPG用語で言うところの「パッシブスキル」は重要です。たとえば最大HPが上がるパッシブは現状全ての職業で取れば合計+120に達します。これらのスキルを取っているかいないかで、同じLvでも最大HPに120の差がつくわけですから、効果は絶大。

つまりは経験値稼ぎ、Lv上げ、です。

装備の強化(≒金策)

ドラクエⅩではほぼ全ての武器防具をプレーヤーキャラの職人スキル(鍛冶・裁縫・木工)で生産でき、また同じく「錬金」によって武器防具に追加効果を付与できます。武器屋で買えるアイテムは最低限の基礎効果しかないため、強い装備を求めれば必然的にプレーヤーが生産・強化したものを購入することになります。売り手が値をつけて出品した物を購入できるシステムが「旅人バザー」です。

当然ながら高レベル高性能の装備品は、素材のコストに加えて出来がよい物ほど稀少価値も加わり高額になります。

ドラクエⅩでは(Ⅶ、Ⅷあたりからの傾向ですが)モンスターとの戦闘で獲得できるゴールドは非常に少ないため、装備品を購入するゴールドを如何にして稼ぐか? が経験値稼ぎの次にプレーヤーを悩ませた問題でした。これも現在は様々な金策手段が用意されています(後述)。

エンドコンテンツ(強ボス、コインボス、etc.)

キャラクター強化の目的はつまるところ「より強い敵と戦って勝つ」ことです。その敵にあたるのがこれらの特殊ボス。

「強ボス」は、メインシナリオで戦うボス(いわゆる中ボス)が本編よりも強化された状態で登場するもの。既にシナリオ中で倒したボスならば、その出現エリアに行くと「強モードのボスと戦う」ことを選択できます。たとえば「ウルベア魔神兵強」は本編で一体だったボスが三体同時に現れるし、「天魔クァバルナ強」は同じく一体だったのが二体と同時に戦うことになる、といった具合。

強ボスを倒すと討伐報酬として一定確率で「オーブ」を獲得できます。オーブは高レベルの武器防具を生産するのに必須のレア素材なので高額で取引される、金策の一つの花形でもあります。シナリオには関係しない、純粋なやり込み要素です。

同じ強ボスから獲得できるオーブは一日につき一個のため、毎日、報酬をゲットするまで強ボスと連戦して回る猛者もいます。

「コインボス」は、後述する魔法の迷宮でレアアイテムのボスコインを使用することで戦える特殊ボス。強ボスとは逆に戦う機会そのものがレアであり、ボスコイン自体が高額で取引されます。コインの入手方法は主に「ふくびき」(後述)です。コインボスの討伐報酬は強力なアクセサリーです。もちろん入手確率は低い。

ボスコインをゴールドで買うには、ものによって10万単位のゴールドが必要ですし、レアな討伐報酬を得るには運がなければ同じボスと何度も戦う必要がある。現在最前線の人たちはここらへんで頑張っています(笑。

そろそろ強ボスまではサポート仲間を連れて一人で討伐できる例もあるようですが、原則としてそれなり以上の強さのプレーヤーキャラが4人、職業のバランスもバッチリ考えたPT編成で挑戦するのがセオリーです。

アクセサリー

装備には、武器防具とは別に「アクセサリー」があります。その他装備枠はドラクエⅡからありましたが、Ⅹではアクセサリーにも「顔」「首」「指」「その他」の四箇所の枠があります。メガネやヒゲなどの顔アクセサリーはもちろんキャラクターの外見表示に影響しますが、それ以上に強力な追加効果が付く物もあるのが魅力。

スキル、武器防具を強化し切ったプレーヤーが次に追求するのがアクセサリーになります。

そして重要なのは、アクセサリーは全て「取引不可」である点です。

店で買えるアクセサリーはごく一部なので、多くの強力な効果のアクセサリーは、小さなメダルとの景品交換や、モンスター討伐時のレアドロップとして自力で入手するしかない。上記のコインボスの他にも、通常モンスターの希少な亜種として稀にエンカウントする「転生モンスター」がドロップする物もあります。これもまた、エンカウント自体がレア、さらにドロップがレアという二重苦です(笑。

まだ先があります。

同じアクセサリーを二つ消費して、追加効果の付いたアクセサリーを一つ得る「アクセサリー合成」があります。アクセサリーは三つまで合成でき、効果はもちろんランダムなので、希望の効果がついたアクセサリーが合成できるまで同じアクセサリーがいくつも必要になるのでした……。

ちなみに、私個人はまだアクセサリー合成には手を出していません。現在バリバリ合成している人たちが「ガチ勢」と呼ばれる層だと思います(笑。

表現系のフィーチャー

以上は、キャラクター強化のための金策/金策のための強敵討伐、という一つの目的を軸にしたフィーチャーでしたが、それとは趣旨が異なるやり込み要素もあります。

いわばプレーヤーの個性を表現するフィーチャー。これらをどのタイミングで実装するかは運営側も要検討にしていたようですが、プレーヤーの反応を見て当初予定より早い段階でのリリースになったとのことです。

ハウジング

上で少し書きましたが、各町の「住宅村」と呼ばれる地域に土地を買って、自分の家を建てることができます。

家にベッドを置くと宿屋と同様に休むことができる(もちろん無料)、収納家具と屋根裏にアイテムを収納できる、モーモンバザーでアイテムを自動販売できる、など実用上も大いに意味がありますが、建物を改装したり、家具や庭具を配置するといった、純粋に外見を飾るだけの要素も充実しています。いわゆる箱庭的な遊びです。

ドレスアップ/カラーリング/美容院

ドレスアップは、二つの装備品を組み合わせて、ある装備品の「性能」のまま、別の装備品の「見た目」にすることが可能。これによって装備の性能に関係なく「好みの外見」にできるわけです。さらに、カラーリングは文字通り装備品の色を変更できます。そして美容院では最初のキャラクターメイクで決定した身体的特徴、「髪型」「髪の色」「目の色」「肌の色」を変更可。

これらは純粋にキャラクターの外見をカスタマイズするフィーチャーです。もちろんそれなりに費用はかかります。

初期は職業とLvによってほぼ装備するもの=外見が決まってしまっていましたが、現在は強さに関係なくあらゆる装備(もちろん種類も増えた)から外見を選択でき、さらに色も変えられるとあって、本当に見たこともないような個性的なキャラがいたりします。

デイリー系のタスク

ここからは実際にプレーするペースについてですが、既に書いた強ボスの討伐報酬(オーブ)獲得が一日一回だったように、「日次でリセットされる要素」があります。これら1セットをとりあえず「日課」として毎日消化しているプレーヤーも多いはず。ちなみに日付変更のタイミングは午前6時です。

職人ギルド依頼納品

各種の職人にはそれぞれ所属するギルドの本部があり、ギルドマスターから職人仕事を受注できます。依頼は一日数件で、内容は毎日更新。もちろん職業スキルのLvに応じて高度になり報酬もアップします。

各地のフィールド上に落ちている素材アイテムを拾い集めて、職人で納品、は金策の基本中の基本です。

討伐依頼

特定のエリア・モンスター・討伐数が指定された討伐依頼をこなすと、所定の「討伐ポイント」を経験値またはゴールドで受け取れます。実際にそのモンスターとの戦闘で得た経験値・ゴールドとは別に追加報酬として受け取れるのでお得です。一般的に戦闘で獲得できる経験値とゴールドでは数値で比較すれば後者が圧倒的に少ないですが、討伐ポイントは同じ値をどちらでも受け取れるのがミソ。つまりこれも有効な金策です。無論ひたすらLvを上げたいケースなどは経験値で受け取るのもアリ。

ランダムクエスト

各町で特定の「称号」「装備のセット」「職業とレベル」「しぐさ」を披露すればクリア、というクエスト。自前で無理な場合は借り物競争のように人を呼んできても可。ただしPTを組んだプレーヤーキャラに限る。

報酬はふくびき券が1枚。下記の迷宮と同様、ふくびき券は無制限に獲得できないよう調整されています。

魔法の迷宮

これは少々特殊なフィーチャーで、RPG一般で言うところのインスタントダンジョン、つまり入る度に地形がランダムに自動生成され、さらにオートマッチングで編成されたPTで制限時間内に攻略する迷宮です。

迷宮に入るアイテム「まほうのかぎ」を使うとオートマッチング待機状態に入り、同じタイミングで迷宮に入るキャラの中からLvの近いキャラが自動的に選ばれて4人PTになります。もちろん職業の編成バランスも自動で調整されます。またマッチするプレーヤーが4人揃わない場合はサポート仲間が補充されて4人PTになります。

制限時間は40分で3フロア(+隠し階)+迷宮ボスを攻略、できなければ強制終了。または迷宮内で全滅した場合も全滅扱いにならず生き返った状態で元の場所に戻るのでリスクがないのもポイント。

一日に何度でも繰り返し挑戦はできますが、迷宮ボスの討伐報酬(=ふくびき券)が得られるのは一日一度だけです。

特殊、と書いたのは、ドラクエⅩでプレーヤーの意志によらずランダムに選ばれた見知らぬ相手と強制的にPTを組むことになるのは唯一この「魔法の迷宮」のみだからです。それすら嫌がる人もいますが、逆に自動的にPTが組めるので、どうやって人を誘っていいかわからない初心者にはPTを組む練習になる側面もあります。マナーとして最初に「よろしくお願いします」、最後に「お疲れ様でした」(どちらもショートカット入力できるセリフの初期設定にある)と挨拶するのがスタンダードになっていて、逆にそれ以外のコミュニケーションは特に必要ないケースがほとんどですので気楽にやってみるのが吉かと。

大型バージョンアップ

次に長いスパンでのプレーに関してですが、毎日同じようなことをやってるとどうしても飽きてくるし、やることがなくなってくる。そこで、クエストの配信や不具合の修正などのバージョンアップとは別に、おおよそ10週に一度のペースで大型バージョンアップによる新フィーチャーの追加があります。

まずレベルキャップの解放。バージョン1.0では50が上限だった職業レベルが、ほぼ大型VU毎に5ずつ解放され、現在バージョン1.5ではLv75が上限。他に上級職の追加、高レベル対応の装備品やアイテム、強ボス他の新規モンスター追加などで、やることが一気に増えるわけです。

ここまでに紹介した強ボス、ハウジング、討伐依頼、魔法の迷宮などなど、全て発売時点のバージョン1.0ではなかったのが大型VUで追加されたものです。今後もバージョン1.5中にコロシアムの一部解放、そしてバージョン2ではカジノのオープンなど、まだ実装されていない大型フィーチャーも控えています。職業もまた増えることが明かされました。

参考:ドラゴンクエストX の歴史

http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/c52f1bd66cc19d05628bd8bf27af3ad6/

季節のイベントなども。

サブキャラ

それでもやることがなくなったトップクラスのガチ勢は、サブキャラを育てることもできます。

通常コースで1アカウントあたり冒険の書を三つ作れるので、3キャラまで登録できます。料金コースの変更で最大5キャラまで増やせます。

ぶっちゃけた話、私程度でもメインキャラに1,500時間以上かけて育ててますので、とてもサブキャラをまた同じだけ育てようとは思えませんが、やる人はやるようです(笑。 ちなみにプレー時間2,000時間以上のプレーヤーが12%はいるそうですので私は上位一割にも入ってません。ドラクエⅩの発売は去年の8月2日ですからそれからおおよそ1年、1年間=365日×24時間=8,760時間、とか計算すると恐ろしいことになるのでやめましょう。閑話休題。

ただ、サブキャラ自体は作るだけ作っておくのが吉かと。メインキャラとの連携もできて便利だし。私もきっちり3キャラ作って、主に職人仕事と迷宮は日課としてこなしてます。どうもそれくらいが普通のようです。

チーム、ついでにフレンド

ここまで基本ぼっちプレーを前提に書いてきましたが、ドラクエⅩにおけるプレーヤーキャラ同士の関係には、大雑把に分けてフレンドとチームがあります。フレンドは相手と一対一で成立する関係で、相手がオンラインならフレンド一覧に状態が表示され、フレンドチャットでやりとりできます。逆にいうとフレンド以外のキャラとはPTを組んでいる間か、キャラ同士が近くにいる場合しかチャットはできません。

フレンドをチャットで誘ってPTを組んで遊ぶのがドラクエ充のスタイルですが、フレンドチャットは一対一なので、一人ずつ声をかけて誘うのは正直ハードルが高い(笑。 ただでさえ一人でプレーしてることが多いので、フレンドになったきり疎遠な人もかなりいます。

ただ、サポート仲間として雇う場合にフレンド同士は無料になるメリットもあるので、一緒にプレーすることがなくてもサポートで協力関係にあることは普通にあります。最近はぼっちプレー前提でサポート専用のフレンドを募集するのも普通になってきたようです。「フレンド募集中」のステータス表示を出して、フリーコメントに「無言申請OK」と書いているような人なら、迷宮でマッチした際などに誘ってみるのもありでしょう。フレンドは最大200人まで登録できます。そんなにいないけど。

次にチームですが、リーダーになるキャラがチーム登録をすることで結成されます。他のキャラはリーダーが誘うことでチームに参加できます。1人のキャラが参加できるチームは一つです。どこのチームにも参加しないのももちろんありです。

まず、チームに参加してもゲーム攻略上直接のメリットは何もありません。

目立つ部分では、外見を装備品とは別の「チームユニフォーム」表示にできる、盾に「チームエンブレム」が付けられる、など見た目の変更ができること。

それからチーム専用のチャットはチームの参加メンバー全員に向けて発言できるので、チーム全体でのコミュニケーションがとりやすい。これがフレンドと大きく違う部分だと思ってます。

そして「チームクエスト」を消化することでチーム経験値を得、チームLvが上がります。チームLvが上がると前述のエンブレムやユニフォームのデザインで選択できる種類が増える。つまり実利は特にない。

ただ、チームクエストに「○○系モンスター討伐」のようなお題があるので何となくそれと戦ってみたり、ふだん行かないような指定エリアに行ってみたりと、なんとなく行動のバリエーションが増えるきっかけになるのがいいんですね。ここまで書いてきた通り、とにかく毎日同じ作業を繰り返すパターンになりがちなので。

ちなみに不肖、私も小規模ながらチームのリーダーをやっております。チームの方針にもよるでしょうがうちはノルマなど一切なく自由すぎるほど自由なので、なんとなく参加してみたい人にはオススメです(笑。 メンバー募集中ですのでお気軽に相談下さい。

参考:チーム加入推進月間!

http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/bac9162b47c56fc8a4d2a519803d51b3/