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2014/12/10 (Wed)

ドラクエ史上初の宇宙?

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配信クエスト『大盗賊の伝説』第3話「カンダタ月に行く」

http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/d14220ee66aeec73c49038385428ec4c/

f:id:shanghai:20141204204404j:image

というわけで、タイトルにある通りなので書いてしまいますが、月面です。エリア名は「月世界」。

これがドラクエシリーズを通じて初めての「宇宙」の描写ではないか、と少し話題になっていました。

確かに、従来のドラクエの宇宙観は神話的、せいぜい中世以前の天動説的な世界把握で、四角いマップの端に向かって進むと反対の端から出てくるという、非ユークリッド的な平面世界であって、自分の立っているのが球状の天体の地表であるという解釈がそもそも成り立たないともいえます。天空シリーズにおける天空城が、人の認識できる世界の上限である「天上」であってその外側の宇宙は想定されていない。

Ⅹに直接繋がる同一世界と見なしうるⅨはタイトルが『星空の守り人』ですが、神話時代の終わりに役目を終えた天使達が星になって地上世界を見守り続ける、という象徴としての「星」であって、天体として相対化されたものではない。もっともⅨでは「天上」に相当する「天使界」よりさらに上位に「神の国」が存在するとされ、天使界と神の国を繋ぐ連絡機関である「天の箱舟」はモロに銀河鉄道なので、宇宙との往還を暗示していたといえなくもないか……?

Ⅹでは特に魔法的手段(旅の扉など)による異次元・異世界への移動はやりたい放題なので、「魔法の迷宮」ではⅣのキャラクターに逢ったり、Ⅴにおける「妖精の国」を訪れたりといったイベントは普通にある。ところが今回のクエストでは、詳細は書きませんが明らかに「物理的な空間移動手段のみ」で月面へ到達しており(「月世界」というエリア名はジュール・ヴェルヌの某作品を意識しているのかも)、そこがアストルティアとは宇宙空間を隔てた別天体としての月であることは間違いないように思われます。そこではちょうど「ふわふわワタアメ」を食べた時と同様にジャンプの高さと滞空時間が増していて、どうやら低重力の表現と考えられるのも我々の知る月と似ています。

余談ですがファンタジー世界だと思っていたら宇宙に出る、というと個人的には『ハイドライド3』を思い出します(笑。あれは宇宙服を着てたけど、宇宙空間がそのまま平面のフィールドになってて敵味方がそこを歩き回っていたな。

2014/02/01 (Sat)

強ボス討伐タイムランキング

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ボス戦に勝利した際、戦闘にかかった時間が「討伐タイム」として表示されるのですが、強モードボスの討伐タイムは全プレーヤーから早い順に集計され、上位200件は酒場のワールド掲示板に公開されます(非公開も選択できます)。ということは知っていたものの今まで縁がなかったのが、今回初めてランクインしました。

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というのも、歴代つまりオールタイムのランキングの他に月別のランキングがあって、ちょうど2月1日になってすぐのタイミングで行ったので、僅か数時間の中での200位以内ということでハードルが低かった模様。とはいえなかなかのタイムだと思います。自分でやっててビックリするくらい早かったし(笑。 今月のランキングは無論随時更新中なので、討伐タイム確定した時点で32位だったのが、その直後PT解散してすぐに掲示板を見に行ったらもう33位になってました。それから3時間ほどして今もう一度確認したら41位だった。

ふだん強ボス討伐はあまりやってないんですが、たまたまチームクエストのお題になってたのを、サーバー01のグレン城下でPT募集してたのでフラッと参加してみた次第。見ての通り武/武/僧/魔戦というやや変則的かつ攻撃的な構成です。最後に加入した私は僧侶を頼まれたのでやりましたが、僧侶は一応使いものにはなるようLvを上げ装備もそこそこに揃えてはあるものの、立ち回りには正直自信がない。しかも蘇生が自分しかないという責任重大な立場。まあ一発勝負の迷宮コインボスと違って強ボスは再チャレンジ可能ではありますが。

しかし僧侶の挙動は悩ましい。自分が死んだら終わりというPTでは保険として一刻も早く「天使の守り」をかけたいし、一方で回復量を確保するために「聖なる祈り」も最初に入れたい。しかし開幕で大ダメージもらって祈り→回復の2ターンがどう考えても間に合わない場合は先にベホイミか、ベホマラーか、常に優先順位と量の計算をしなければならない。それでも天魔はまだ単純な方で、状態異常系の攻撃を多用してくるボス戦での補助役僧侶なんて、前衛のパラディンにキラキラポーン、聖女の守り、ズッシードを絶やさず、ターゲットとターンエンドも常に把握しつつ、云々。そのボスの行動パターンと対策を攻略サイトなどで予習して、そして何といっても僧侶は場数が多いのでさすがに少しは慣れてきた感はある。

今回のPTはバイキルト&ツメ×2という攻撃型の編成だったので短期決戦でいけた。4戦してどんどんタイムが短くなったのでこの構成への習熟もあったろう。それでも自己記録は3分39秒14だが、では歴代1位、つまり全プレーヤー・オールタイムの最高記録はというと、なんと0分59秒67。呆れたことに1分を切ってるのである(笑。 天魔クァバルナ強を秒殺。ちなみに1分切ったのは1位だけで、2位以下は全て1分台。どうやったらこんなタイムが出るのかというと、おそらく攻撃型どころかもう回復を完全に捨てて「殺される前に殺す」を完遂しているのだと思われる。以前にそんな話を聞いたような。動画を探せばあるのかな。

それから、討伐タイムランキングにランクインすると贈られる称号「神速の討伐者」を獲得しました。

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2014/01/04 (Sat)

ランプ錬金「踊らされガード」と白雪姫

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ツボ錬金の素材は、重さアップが「つけもの石」、みかわし率アップが「さとり草」などそれなりに効果がイメージできるようなアイテムが多いのですが、ランプ錬金の素材は意味不明なのが多い。呪文発動速度が「さえずりのみつ」(詠唱が速くなるイメージ?)なんかはまだいいとして、回復魔力アップが「ガマのあぶら」? 攻撃呪文耐性が「ふしぎな海草」? などなど。

足装備に付ける踊らされガードの「まんねん雪」もその一つだと思ってたんですが、ふと閃きました。これは『白雪姫』が元ネタではないか?

グリム童話のオリジナル版白雪姫の結末では、白雪姫と王子様の結婚式で、王妃が「真っ赤に焼けた鉄の靴を履かされて死ぬまで踊らされる」というオチになっています。絵本などではこのまま描かれることは少ないでしょうが、私が子供の頃に読んだ世界童話全集みたいな大型本ではちゃんとこの結末になっていました。(グリム童話では王妃は継母じゃなく実母だそうな。それは知らなかった)一時期流行った「本当は残酷な~」みたいな本で知られるようになったかも。

「踊らされる/真っ赤に焼けた靴」というイメージに対するカウンターとして「万年雪」は白く冷たい、まさに逆のイメージであると同時に白雪姫のシンボルにもなっていて完璧な表象ではないか! と思いましたが、普通に深読みしすぎかもしれない。偶然の可能性も高いけど後付けでもこの解釈はありじゃないかと。

ちなみに踊らされガードはもともと「踊りガード」だったんですが、ふしぎな踊りなど「踊り攻撃」全般に対するガードではなく「つられて踊ってしまった」状態だけを防ぐ意味を明示するため「踊らされガード」に文言が変更されたという経緯があります。

海の溶ける洞窟にドラゴンゾンビ

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サブキャラで今さら「ドルボードチューニング」(増槽追加)クエストをやってたんですが、「メタルハンターをウルベア地下遺跡で狩って来い」と言われて行っても、見つからないんですね。同じことを言ってる人が多いのでモンスター配置変更によるミスじゃないかと思うんですが、ほぼみんなやってるはずのクエストでミスが発覚せず修正されないのもおかしいな。

とにかく見つからないので他の場所で狩ることにするが、残りは「海の溶ける洞窟」か「落陽の草原」の二択で、後者は遠いしサブ子だから弱いしBGMが『エレジー』(アッテムト曲)で気が滅入るしw 避けたい、ということでキュララナ海岸の「海の溶ける洞窟」を選択。ここはここで業者による自動狩り(いわゆるBOT)が横行していて狩れたもんじゃないのを経験していたので嫌だったのですが、今回行ってみたらドラゴンゾンビが配置されていてBOTが一掃されてた(笑。

前回紹介した対応ってここのことだったのね。以前の惨状を知ってるので劇的に改善された状況を目の当たりにしてスッキリしました。

2013/12/27 (Fri)

運営開発インタビュー記事紹介

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よーすぴ&りっきーDインタビュー。ディレクター交代に関するあれこれやバージョン2で堀井さんの判断した部分についてなど、他では聞いたことない話が多くて面白かったです。

ついに実装されたカジノや新大陸,そしてディレクター交代にまつわる話など。「ドラゴンクエストX」はバージョン2でどう変わるのか? 運営開発インタビュー

http://www.4gamer.net/games/232/G023260/20131226010/

齊藤氏:

 あとは,業者が多い狩り場には,レベル80を超えるドラゴンゾンビを配置したりだとか,そういう対応もかなり効果が上がっています。

自動操作で経験値稼ぎをしている、いわゆるBOT対策として強いモンスターを配置するという、なんというかレベルデザインの修正そのもので業者対策をしているというのがちょっと意外でした。

今までも業者に集中的に狩られているモンスターの経験値を下方修正するような対策は行われていましたが、それはもともと適正な経験値より高かった部分が狙われていたのを是正したという、ゲーム本来のバランス調整とも一致した修正だったと思うのですが、純粋に業者対策のみを目的としたモンスター配置の変更はちょっと意味が違ってくるなーと個人的に感じた次第。

2013/09/17 (Tue)

ドラクエⅩ現状(新規/引退プレーヤー向け)

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プレーしてない人にはどういうゲームなのか予想以上に知られていないなーと感じることが多いです。中でもオンラインRPG未経験な人には「ずーっとプレーしてる人は何なの? 終わらないの?」みたいな疑問があるでしょうから、それを説明したいのと、プレーしていたものの早い時期にやめてしまった人に対しても、今は大きく変化してまるで別のゲームになっていることをアピールしたい。

本当はWindows先行体験版の開始前に公開すべきだったんですがやや時期を逸しました。

超長くなったので見出し単位で適当に読んで下さい。

ぼっちプレーの実態

まず、わりと最近ですがあるタイミングで運営がパーティー(以下PT)あたりのプレーヤー人数の統計を取ったところ、実に7割以上がソロつまり一人プレーだったという報告がありました。「ぼっちオンライン」と呼ばれる所以です。私個人もほとんどの時間は一人プレーです。「サポート仲間」つまりNPCを3人雇って一人で4人PTを操作するわけですね。

発売前の堀井雄二コメントに「一人でも100%楽しめます」という言葉がありましたが、ほぼ事実です。一人で無理なのは一部エンドコンテンツ、つまり極限までやり込んでいる人たちが挑戦する部分か、季節限定イベントなど最初からコミュニケーション促進が目的の企画くらいです。

その気になれば「最初から最後まで一人でプレー」も可能でしょう。

メインシナリオ以外の要素

現状=「バージョン1」のラスボスを倒すとEDが流れて本編は一旦終了になります。そこで「ドラクエⅩをクリアした」としてプレー終了しても構わない、というのが運営側の意図でもあります。

もっとも、ストーリー上そこで世界の危機が完全に去ったわけではないことは明らかで、世界地図の中央にまだ行けない大陸が残っているし、伝説の勇者もまだ登場していません。ストーリーは「バージョン2」(2ndディスク)に続くことになります。

普通にバージョン1のEDまでプレーするには、どれか一つの職業をLv50くらいまで上げれば行けるでしょう。あるいは他のプレーヤーに協力してもらったり、現在はサポート仲間にも強化されたキャラがいて、同じLvの自分のキャラよりずっと強いので、最短を目指すならもっと早くEDまで行けるはず。

発売当時のバージョン1.0では、他の要素がほとんど実装されていなかったため、ひたすらにメインシナリオを進める以外にすることがありませんでした。もちろんメインシナリオもイベントの連続で進行するのですが、その間のLv上げが体感的に長かった。後述するように経験値稼ぎが多様化するようなフィーチャーもまだなかったため、経験値効率のいい一部のモンスターを集中的に狩るしか方法がない。さらに「手伝ってくれる、自分より強いプレーヤーキャラ」もまだ存在していなかった。

その頃に比べると現在は天国のような状況です(笑。

大前提として、バージョンアップの度にやること、できることが増えていくのがオンラインRPGです。

以下は、「ただクリアするだけならそれほどの時間がかからないのに、他に何があるのか? 何をいつまでも延々とプレーしているのか?」について段階的に紹介したいと思います。

ストーリークエスト

ドラクエⅨにおけるクエストに近いシステムです。特定のモンスターを倒す、指定のアイテムを手に入れてくる、などのお題をクリアすると報酬が貰えるもの。

プレーを続ける上でほぼ必須のフィーチャーを解放する重要クエストもあります。「宿屋コンシェルジュの利用」「冒険者の酒場の利用」「転職の解放」などはできるだけ早くクリアしておくべきものです。それに準じるのが「ルーラストーン」「道具かばん拡張」「装備品ぶくろ拡張」「ドルボード入手」など。クエストではないですが自分の「家」を買うのも大事です。住宅は実装が遅かったのでリリース当初は不要論もありましたが、今そんなことを言う人は誰もいないはず。

その他のストーリークエストには、各職業のLv30~50で受注できる全5話構成の職業クエストや、町ごとにおおよそ週次ペースで配信される同じく全5話の配信クエストなどがあります。

また、バージョン1.3から1.5にかけて長いスパンで展開中の「神話篇」というキャンペーン的な一連のクエストもあります。これはまさにバージョン1と2の間を繋ぐ、メインシナリオに匹敵するスケールの物語で、いやむしろⅣやⅤの裏ダンジョンに近い位置づけでしょうか。何しろ過去作でお馴染みの「あのお方」がボスとして登場していますし。

私は個人的にクエスト重視、というかシナリオ重視でドラクエをやってますので受注できる限りの全てのクエストを優先的に消化してますが、プレーヤーの中にはキャラ育成優先でクエストはほとんどやってない人もいたり、スタイルは人それぞれです。

キャラクターの強化(職業スキル)

先に書いた通りラスボスを倒すまでなら一つの職業だけ育てれば十分ですが、職業毎にスキルポイントを獲得して覚えるスキルが増えるため、複数の職業を育てればそれだけキャラは強くなります。特に、一度取れば常時効果があるステータス強化系のスキル=オンラインRPG用語で言うところの「パッシブスキル」は重要です。たとえば最大HPが上がるパッシブは現状全ての職業で取れば合計+120に達します。これらのスキルを取っているかいないかで、同じLvでも最大HPに120の差がつくわけですから、効果は絶大。

つまりは経験値稼ぎ、Lv上げ、です。

装備の強化(≒金策)

ドラクエⅩではほぼ全ての武器防具をプレーヤーキャラの職人スキル(鍛冶・裁縫・木工)で生産でき、また同じく「錬金」によって武器防具に追加効果を付与できます。武器屋で買えるアイテムは最低限の基礎効果しかないため、強い装備を求めれば必然的にプレーヤーが生産・強化したものを購入することになります。売り手が値をつけて出品した物を購入できるシステムが「旅人バザー」です。

当然ながら高レベル高性能の装備品は、素材のコストに加えて出来がよい物ほど稀少価値も加わり高額になります。

ドラクエⅩでは(Ⅶ、Ⅷあたりからの傾向ですが)モンスターとの戦闘で獲得できるゴールドは非常に少ないため、装備品を購入するゴールドを如何にして稼ぐか? が経験値稼ぎの次にプレーヤーを悩ませた問題でした。これも現在は様々な金策手段が用意されています(後述)。

エンドコンテンツ(強ボス、コインボス、etc.)

キャラクター強化の目的はつまるところ「より強い敵と戦って勝つ」ことです。その敵にあたるのがこれらの特殊ボス。

「強ボス」は、メインシナリオで戦うボス(いわゆる中ボス)が本編よりも強化された状態で登場するもの。既にシナリオ中で倒したボスならば、その出現エリアに行くと「強モードのボスと戦う」ことを選択できます。たとえば「ウルベア魔神兵強」は本編で一体だったボスが三体同時に現れるし、「天魔クァバルナ強」は同じく一体だったのが二体と同時に戦うことになる、といった具合。

強ボスを倒すと討伐報酬として一定確率で「オーブ」を獲得できます。オーブは高レベルの武器防具を生産するのに必須のレア素材なので高額で取引される、金策の一つの花形でもあります。シナリオには関係しない、純粋なやり込み要素です。

同じ強ボスから獲得できるオーブは一日につき一個のため、毎日、報酬をゲットするまで強ボスと連戦して回る猛者もいます。

「コインボス」は、後述する魔法の迷宮でレアアイテムのボスコインを使用することで戦える特殊ボス。強ボスとは逆に戦う機会そのものがレアであり、ボスコイン自体が高額で取引されます。コインの入手方法は主に「ふくびき」(後述)です。コインボスの討伐報酬は強力なアクセサリーです。もちろん入手確率は低い。

ボスコインをゴールドで買うには、ものによって10万単位のゴールドが必要ですし、レアな討伐報酬を得るには運がなければ同じボスと何度も戦う必要がある。現在最前線の人たちはここらへんで頑張っています(笑。

そろそろ強ボスまではサポート仲間を連れて一人で討伐できる例もあるようですが、原則としてそれなり以上の強さのプレーヤーキャラが4人、職業のバランスもバッチリ考えたPT編成で挑戦するのがセオリーです。

アクセサリー

装備には、武器防具とは別に「アクセサリー」があります。その他装備枠はドラクエⅡからありましたが、Ⅹではアクセサリーにも「顔」「首」「指」「その他」の四箇所の枠があります。メガネやヒゲなどの顔アクセサリーはもちろんキャラクターの外見表示に影響しますが、それ以上に強力な追加効果が付く物もあるのが魅力。

スキル、武器防具を強化し切ったプレーヤーが次に追求するのがアクセサリーになります。

そして重要なのは、アクセサリーは全て「取引不可」である点です。

店で買えるアクセサリーはごく一部なので、多くの強力な効果のアクセサリーは、小さなメダルとの景品交換や、モンスター討伐時のレアドロップとして自力で入手するしかない。上記のコインボスの他にも、通常モンスターの希少な亜種として稀にエンカウントする「転生モンスター」がドロップする物もあります。これもまた、エンカウント自体がレア、さらにドロップがレアという二重苦です(笑。

まだ先があります。

同じアクセサリーを二つ消費して、追加効果の付いたアクセサリーを一つ得る「アクセサリー合成」があります。アクセサリーは三つまで合成でき、効果はもちろんランダムなので、希望の効果がついたアクセサリーが合成できるまで同じアクセサリーがいくつも必要になるのでした……。

ちなみに、私個人はまだアクセサリー合成には手を出していません。現在バリバリ合成している人たちが「ガチ勢」と呼ばれる層だと思います(笑。

表現系のフィーチャー

以上は、キャラクター強化のための金策/金策のための強敵討伐、という一つの目的を軸にしたフィーチャーでしたが、それとは趣旨が異なるやり込み要素もあります。

いわばプレーヤーの個性を表現するフィーチャー。これらをどのタイミングで実装するかは運営側も要検討にしていたようですが、プレーヤーの反応を見て当初予定より早い段階でのリリースになったとのことです。

ハウジング

上で少し書きましたが、各町の「住宅村」と呼ばれる地域に土地を買って、自分の家を建てることができます。

家にベッドを置くと宿屋と同様に休むことができる(もちろん無料)、収納家具と屋根裏にアイテムを収納できる、モーモンバザーでアイテムを自動販売できる、など実用上も大いに意味がありますが、建物を改装したり、家具や庭具を配置するといった、純粋に外見を飾るだけの要素も充実しています。いわゆる箱庭的な遊びです。

ドレスアップ/カラーリング/美容院

ドレスアップは、二つの装備品を組み合わせて、ある装備品の「性能」のまま、別の装備品の「見た目」にすることが可能。これによって装備の性能に関係なく「好みの外見」にできるわけです。さらに、カラーリングは文字通り装備品の色を変更できます。そして美容院では最初のキャラクターメイクで決定した身体的特徴、「髪型」「髪の色」「目の色」「肌の色」を変更可。

これらは純粋にキャラクターの外見をカスタマイズするフィーチャーです。もちろんそれなりに費用はかかります。

初期は職業とLvによってほぼ装備するもの=外見が決まってしまっていましたが、現在は強さに関係なくあらゆる装備(もちろん種類も増えた)から外見を選択でき、さらに色も変えられるとあって、本当に見たこともないような個性的なキャラがいたりします。

デイリー系のタスク

ここからは実際にプレーするペースについてですが、既に書いた強ボスの討伐報酬(オーブ)獲得が一日一回だったように、「日次でリセットされる要素」があります。これら1セットをとりあえず「日課」として毎日消化しているプレーヤーも多いはず。ちなみに日付変更のタイミングは午前6時です。

職人ギルド依頼納品

各種の職人にはそれぞれ所属するギルドの本部があり、ギルドマスターから職人仕事を受注できます。依頼は一日数件で、内容は毎日更新。もちろん職業スキルのLvに応じて高度になり報酬もアップします。

各地のフィールド上に落ちている素材アイテムを拾い集めて、職人で納品、は金策の基本中の基本です。

討伐依頼

特定のエリア・モンスター・討伐数が指定された討伐依頼をこなすと、所定の「討伐ポイント」を経験値またはゴールドで受け取れます。実際にそのモンスターとの戦闘で得た経験値・ゴールドとは別に追加報酬として受け取れるのでお得です。一般的に戦闘で獲得できる経験値とゴールドでは数値で比較すれば後者が圧倒的に少ないですが、討伐ポイントは同じ値をどちらでも受け取れるのがミソ。つまりこれも有効な金策です。無論ひたすらLvを上げたいケースなどは経験値で受け取るのもアリ。

ランダムクエスト

各町で特定の「称号」「装備のセット」「職業とレベル」「しぐさ」を披露すればクリア、というクエスト。自前で無理な場合は借り物競争のように人を呼んできても可。ただしPTを組んだプレーヤーキャラに限る。

報酬はふくびき券が1枚。下記の迷宮と同様、ふくびき券は無制限に獲得できないよう調整されています。

魔法の迷宮

これは少々特殊なフィーチャーで、RPG一般で言うところのインスタントダンジョン、つまり入る度に地形がランダムに自動生成され、さらにオートマッチングで編成されたPTで制限時間内に攻略する迷宮です。

迷宮に入るアイテム「まほうのかぎ」を使うとオートマッチング待機状態に入り、同じタイミングで迷宮に入るキャラの中からLvの近いキャラが自動的に選ばれて4人PTになります。もちろん職業の編成バランスも自動で調整されます。またマッチするプレーヤーが4人揃わない場合はサポート仲間が補充されて4人PTになります。

制限時間は40分で3フロア(+隠し階)+迷宮ボスを攻略、できなければ強制終了。または迷宮内で全滅した場合も全滅扱いにならず生き返った状態で元の場所に戻るのでリスクがないのもポイント。

一日に何度でも繰り返し挑戦はできますが、迷宮ボスの討伐報酬(=ふくびき券)が得られるのは一日一度だけです。

特殊、と書いたのは、ドラクエⅩでプレーヤーの意志によらずランダムに選ばれた見知らぬ相手と強制的にPTを組むことになるのは唯一この「魔法の迷宮」のみだからです。それすら嫌がる人もいますが、逆に自動的にPTが組めるので、どうやって人を誘っていいかわからない初心者にはPTを組む練習になる側面もあります。マナーとして最初に「よろしくお願いします」、最後に「お疲れ様でした」(どちらもショートカット入力できるセリフの初期設定にある)と挨拶するのがスタンダードになっていて、逆にそれ以外のコミュニケーションは特に必要ないケースがほとんどですので気楽にやってみるのが吉かと。

大型バージョンアップ

次に長いスパンでのプレーに関してですが、毎日同じようなことをやってるとどうしても飽きてくるし、やることがなくなってくる。そこで、クエストの配信や不具合の修正などのバージョンアップとは別に、おおよそ10週に一度のペースで大型バージョンアップによる新フィーチャーの追加があります。

まずレベルキャップの解放。バージョン1.0では50が上限だった職業レベルが、ほぼ大型VU毎に5ずつ解放され、現在バージョン1.5ではLv75が上限。他に上級職の追加、高レベル対応の装備品やアイテム、強ボス他の新規モンスター追加などで、やることが一気に増えるわけです。

ここまでに紹介した強ボス、ハウジング、討伐依頼、魔法の迷宮などなど、全て発売時点のバージョン1.0ではなかったのが大型VUで追加されたものです。今後もバージョン1.5中にコロシアムの一部解放、そしてバージョン2ではカジノのオープンなど、まだ実装されていない大型フィーチャーも控えています。職業もまた増えることが明かされました。

参考:ドラゴンクエストX の歴史

http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/c52f1bd66cc19d05628bd8bf27af3ad6/

季節のイベントなども。

サブキャラ

それでもやることがなくなったトップクラスのガチ勢は、サブキャラを育てることもできます。

通常コースで1アカウントあたり冒険の書を三つ作れるので、3キャラまで登録できます。料金コースの変更で最大5キャラまで増やせます。

ぶっちゃけた話、私程度でもメインキャラに1,500時間以上かけて育ててますので、とてもサブキャラをまた同じだけ育てようとは思えませんが、やる人はやるようです(笑。 ちなみにプレー時間2,000時間以上のプレーヤーが12%はいるそうですので私は上位一割にも入ってません。ドラクエⅩの発売は去年の8月2日ですからそれからおおよそ1年、1年間=365日×24時間=8,760時間、とか計算すると恐ろしいことになるのでやめましょう。閑話休題。

ただ、サブキャラ自体は作るだけ作っておくのが吉かと。メインキャラとの連携もできて便利だし。私もきっちり3キャラ作って、主に職人仕事と迷宮は日課としてこなしてます。どうもそれくらいが普通のようです。

チーム、ついでにフレンド

ここまで基本ぼっちプレーを前提に書いてきましたが、ドラクエⅩにおけるプレーヤーキャラ同士の関係には、大雑把に分けてフレンドとチームがあります。フレンドは相手と一対一で成立する関係で、相手がオンラインならフレンド一覧に状態が表示され、フレンドチャットでやりとりできます。逆にいうとフレンド以外のキャラとはPTを組んでいる間か、キャラ同士が近くにいる場合しかチャットはできません。

フレンドをチャットで誘ってPTを組んで遊ぶのがドラクエ充のスタイルですが、フレンドチャットは一対一なので、一人ずつ声をかけて誘うのは正直ハードルが高い(笑。 ただでさえ一人でプレーしてることが多いので、フレンドになったきり疎遠な人もかなりいます。

ただ、サポート仲間として雇う場合にフレンド同士は無料になるメリットもあるので、一緒にプレーすることがなくてもサポートで協力関係にあることは普通にあります。最近はぼっちプレー前提でサポート専用のフレンドを募集するのも普通になってきたようです。「フレンド募集中」のステータス表示を出して、フリーコメントに「無言申請OK」と書いているような人なら、迷宮でマッチした際などに誘ってみるのもありでしょう。フレンドは最大200人まで登録できます。そんなにいないけど。

次にチームですが、リーダーになるキャラがチーム登録をすることで結成されます。他のキャラはリーダーが誘うことでチームに参加できます。1人のキャラが参加できるチームは一つです。どこのチームにも参加しないのももちろんありです。

まず、チームに参加してもゲーム攻略上直接のメリットは何もありません。

目立つ部分では、外見を装備品とは別の「チームユニフォーム」表示にできる、盾に「チームエンブレム」が付けられる、など見た目の変更ができること。

それからチーム専用のチャットはチームの参加メンバー全員に向けて発言できるので、チーム全体でのコミュニケーションがとりやすい。これがフレンドと大きく違う部分だと思ってます。

そして「チームクエスト」を消化することでチーム経験値を得、チームLvが上がります。チームLvが上がると前述のエンブレムやユニフォームのデザインで選択できる種類が増える。つまり実利は特にない。

ただ、チームクエストに「○○系モンスター討伐」のようなお題があるので何となくそれと戦ってみたり、ふだん行かないような指定エリアに行ってみたりと、なんとなく行動のバリエーションが増えるきっかけになるのがいいんですね。ここまで書いてきた通り、とにかく毎日同じ作業を繰り返すパターンになりがちなので。

ちなみに不肖、私も小規模ながらチームのリーダーをやっております。チームの方針にもよるでしょうがうちはノルマなど一切なく自由すぎるほど自由なので、なんとなく参加してみたい人にはオススメです(笑。 メンバー募集中ですのでお気軽に相談下さい。

参考:チーム加入推進月間!

http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/bac9162b47c56fc8a4d2a519803d51b3/

2013/05/04 (Sat)

「冒険者の広場」コミュニティ機能強化

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今まで「旅のあしあと」として、レベルアップ、クエストクリア、ボス討伐、またゲーム中で撮った写真、などの履歴が自動で記録されたものが一覧表示されたのですが、そこに「冒険日誌」としてテキストを投稿できるようになりました。

冒険日誌オープン (2013/4/30)

http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/e165421110ba03099a1c0393373c5b43/

この「冒険者の広場」では今までも、PTを組んだキャラの履歴やフレンドやチームのメンバー一覧、掲示板などSNS的な機能がありましたが、本命の日記機能ができたことでもっと利用者が増えればいいと思います。現状はマイページには自分に関連した情報しか表示されないですが、他人の更新情報を一覧する「交流広場」も近く公開されるらしいので。

とはいえ「冒険者の広場」はあくまでゲーム自体とは別の外部サイトなので、これを全く利用せずにゲーム本編だけプレーする人もいて当然だし、全てのプレーヤーキャラに対してページが用意されているもののデフォルトの設定が「非公開」になっているのも情報管理上やむをえないでしょう。

それから、写真は100枚しか保存できず古いものから消えていく仕様ですが、試してみたら現状は日誌に貼った後アルバムから削除すると日誌からも消えてしまうんですね。日誌に貼った写真はアルバムから消えても残るようにしてほしいな、と思いました。

主なボスやイベントの写真は保存しておきたい、と思うとすでにそれだけで100枚くらいはあるので、それ以外の写真を保存しておく余裕はほとんどなく、ローカルに画像を保存してはアルバムから消去せざるをえない現状です。

サーバ容量にインパクトがあるのが問題なんでしょうけど、現実的には対応可能な範囲なんじゃないかなーと思ってます。

2013/04/05 (Fri)

春祭りレポートまとめ

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http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/9766527f2b5d3e95d4a733fcfb77bd7e/

いろいろ書きたいことはあるんですが取り急ぎ記事紹介。

アキバに冒険者が大集結! 『ドラゴンクエストX』春祭りイベント開催

http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/136/136092/

“ドラゴンクエストX 春祭り”は大賑わい! ファミ通.COM

http://www.famitsu.com/news/201304/03031343.html

新職業や新キャラクターシルエットの発表に会場はスーパーハイテンション状態! “ドラゴンクエストX 春祭り”2日目の模様をお届け

http://news.dengeki.com/elem/000/000/619/619930/

熱くなった開発陣が秘密の情報を思わずポロリ!? “ドラゴンクエストX 春祭り”初日のステージの模様をお届け!

http://news.dengeki.com/elem/000/000/619/619756/

Wii U版「ドラゴンクエストX」の発売を記念した「春祭り」が開催。齊藤陽介氏と藤澤 仁氏らが開発秘話を明かした「開発者ステージ」をレポート

http://www.4gamer.net/games/139/G013996/20130401030/

「ドラゴンクエストX 春祭り」の各ステージをレポート。最新国勢調査の発表や堀井雄二氏による名所紹介,実装予定のハイエンドコンテンツお披露目も

http://www.4gamer.net/games/139/G013991/20130401050/

“ドラゴンクエストX 春祭り”でわかった『ドラゴンクエストX』の最新情報やアストルティア国勢調査の情報を総まとめ!

http://news.dengeki.com/elem/000/000/621/621541/

2013.04.10追記

ドラゴンクエストX 春祭り レポート (公式)

http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/854d6fae5ee42911677c739ee1734486/

2013/03/29 (Fri)

開発者インタビュー記事

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最近の記事から斎藤P&藤澤Dのインタビューを二本。

社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/adqj/vol1/index.html

まずお馴染み任天堂・岩田社長の「社長が訊く」Wii U版ドラクエⅩについて。

堀井雄二やすぎやまこういちがプレーしている話なども出てきて面白いです。

オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた

http://www.4gamer.net/games/139/G013991/20130308095/

こちらはそもそもドラクエとオンラインRPGの両立をどのような方針で企画したのか? という話から。最初は藤澤D自身がオンライン化に猛反対したというところから始まります。

2013/03/15 (Fri)

デスペナルティ

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オンラインゲーム用語では「死んだ時のペナルティ」をデスペナと言うらしいですが、普通デスペナルティといったら「死刑」のことですよね。

つまり死ぬこと自体が罰なのであって、死んじゃったらおしまいですから「死んだことに対する罰」という概念はゲームならでは。ドラクエでも「死んでしまうとは なにごとだ!」と怒られてその理不尽さに泣いた人も多いはず(笑。

さて歴代ドラクエでは全滅すると所持金を半分失って復活することになっていましたが、どうもⅩは違うんじゃない? という話に。Wii U版ベータから始めた友達が「デスペナ五分の一は少ないね」と言ってきたので、いやいやそんなことないよ半分以上持ってかれるよ! と思ったのですが、考えてみると正確にはどうなのかよく知らない。そもそも所持金が何ゴールドか常にちゃんと把握してるわけじゃないし、戦闘で少しずつ増えてるわけだし、いつ死ぬか前もってわかってるわけでもないので、割合にしてどれくらいかは把握していなかった。「○○G失った」と金額ベースではメッセージが表示されますが。

公式の「遊び方のヒント」によると、

全滅し復活場所に戻る際 LV10以上だとゴールドをすこし失います。お金がなければ失わないので 預かり所を活用しましょう。

そうそうLv10未満は免除でした。あえて「すこし」と量を曖昧に書いてあるのは一定でないからだとも受け取れます。

周りのプレーヤーに訊いてみると、未確認ながらフレンドから「レベルの数字パーセント」だという情報が。なるほど件の友達はベータ版の上限Lv20なので20%=1/5で計算は合うようだ。私の体感とも一致する。どうやらこれで間違いなさそうです。「半分以上持ってかれる」のは50%以上=Lv50以上で死んでるわけですね。

でも「すこし失います」という上記の説明はどうなのかな(笑。

追記

「プレイガイド」によれば

http://hiroba.dqx.jp/sc/public/playguide/guide_4_6

経験値が減ることはありませんが、レベルに応じて所持していたゴールドが減ってしまいます。

※レベル9以下の場合は、ゴールドは減りません。

ということでレベルによって割合が変わっていたんですね。

2013/03/08 (Fri)

Wii U版ベータテスト

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久々の更新になってしまいましたが、Wii U版のベータテストが始まりました。

今回のベータはキャラクタを製品版に引き継げるので、元のアカウントに三人目のキャラを新規登録してやってます。

Wii U版ですが、画質に関しては言わずもがな、ですが個人的には音楽がすごい!! のに驚きました。

http://www.dqx.jp/game/

音楽にはオーケストラ音源を採用!

Wii U版では、音楽にすぎやまこういち指揮・東京都交響楽団演奏のオーケストラ音源を採用!(※)

オーケストラならではの表現力豊かな音楽で『ドラゴンクエストⅩ』をお楽しみいただけます!

※ 収録音源の都合により、一部オーケストラ音源でない楽曲があります。

オーケストラ曲ですからアレンジは細部まで同じ、Wii版も音質、楽器の音色など決して音源としてそれほど劣るものではないはずですが、それだけにまさしく「表現力」部分の差が際立って聴こえる、ということでしょうか。

自分の場合、たとえばリミックスやリマスターという形で技術的な質は明らかに向上していても、最初に聴き慣れたバージョンに愛着があってどうも、と感じることが経験的に多いのですが、今回のWii U版音源には一聴(?)して圧倒されました。最初の戦闘が始まった瞬間、鳥肌が立つ感じ。

ちなみに3DS版リメイクⅦもオーケストラ音源を採用しています。ゲームのBGMとして使用するにあたり、パート別のトラックで収録して徹底的にバランス調整しているとのこと。

音楽のことしか書いていませんが、Lv1からプレーするとスライム相手で「強敵ボーナス」(自分と同格以上の敵を倒すと加算される経験値ボーナス)が付くのにちょっと驚きました。最初のバージョンつまりWii版の発売直後は強敵ボーナスというシステムがなかったのでこれは初めて。バージョンアップでいろいろ改善された今の状態で最初からプレーすると、当時はなかったものが体験できて面白かったりします。それにしてもスライムが「強敵」とシステムに認定されてしまうというのはちょっと屈辱的でそれがまたいい(笑。